[G-Star]불법 사설서버, 게임 산업의 ‘보이지 않는 위협’… 법·제도 개선 필요성 제기한국게임정책자율기구, 제13회 GSOK 포럼서 산업·법조계 전문가 논의
[브레이크뉴스=배종태 기자] 한국게임정책자율기구(의장 황성기 한양대 법학전문원 교수)는 14일 부산 벡스코 컨벤션홀에서 ‘게임에서의 불법 사설서버: 문제와 해법’을 주제로 제13회 GSOK 포럼을 개최했다. 이번 포럼은 온라인 게임 산업의 공정한 경쟁 질서를 해치는 불법 사설서버 문제를 집중 조명하고, 법적·제도적 대응 방향을 논의하는 자리였다.
불법 사설서버, 명백한 저작권 침해이자 법률 위반 첫 번째 발제자로 나선 황정훈 변호사는 ‘불법 사설서버의 정의와 법적 문제’를 주제로 “사설서버는 게임사의 서버 프로그램을 무단 복제·변조해 운영되는 명백한 저작권 침해 행위이자 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 위반”이라고 지적했다.
그는 게임산업법 제32조·제44조, 저작권법 제104조의2·제136조, 정보통신망법 제48조·제49조·제70조의2·제71조 등 관련 조항을 구체적 판례와 함께 제시하며, “사설서버 운영은 민·형사상 처벌 대상이 될 수 있다”고 설명했다.
황 변호사는 근본적 해결책으로 “이용자 처벌 조항의 입법 검토가 필요하다”고 제안하면서도 “선의의 피해자가 생기지 않도록 상습성이나 불법성을 기준으로 세밀한 조정이 동반돼야 한다”고 말했다. 또한 “모색적 금지명령, 일방심문을 통한 가처분, CDN 업체의 방조책임 적용 등 실효적 조치가 병행돼야 한다”고 덧붙였다.
“연간 전환매출 손실 3,167억 원 추정”… 피해는 게임사·이용자 모두에게 두 번째 발제자인 손혜림 교수는 ‘불법 사설서버와 게임사 및 이용자의 피해’ 연구 결과를 발표하며, 전국 1,500명을 대상으로 한 설문조사를 통해 피해 실태를 밝혔다.
“불법 사설서버로 인한 연간 추정 전환매출 손실액은 약 3,167억 원”이라며 “이 수치는 이용자 이탈에 따른 직접적인 매출 손실에 한정된 것으로, 브랜드 이미지 훼손, 법적 대응 비용, R&D 위축 등을 고려하면 실제 피해 규모는 훨씬 크다”고 강조했다.
손 교수는 “이용자들은 예고 없는 서버 종료, 해킹, 불법 프로그램·광고 노출, 결제 미지급, 사기 등 다양한 피해를 겪고 있으며, 특히 청소년은 연령 부적절 콘텐츠와 미니 도박 요소에 노출되고 있다”고 경고했다. 그는 “사설서버 운영과 이용이 불법 행위라는 사회적 인식 확산이 필요하다”고 촉구했다.
정부·업계·학계 “법적 대응과 인식 개선 병행해야” 이어진 토론에는 김범수 본부장(게임물관리위원회), 이정훈 교수(중앙대), 전성민 교수(가천대), 최승훈 국장(한국게임산업협회)이 참여해 각계의 대응 방향을 제시했다.
김범수 본부장은 “위원회는 협·단체, 학교, SNS를 통해 사설서버의 문제점을 알리고 있으며, 단순 차단보다 ‘감소’를 목표로 한다”며 “대형 불법 서버 적발 시 게임사와 협력해 근절 노력을 이어가고 있다”고 밝혔다.
전성민 교수는 “불법 사설서버는 게임 산업에 기여보다 피해가 훨씬 크며, 청소년과 정책 전반에도 악영향을 미친다”고 경고했다.
이정훈 교수는 “불법 사설서버 게임은 법적 게임물로 보기 어렵다”며 “정보통신망법상 처벌은 한계가 있으나 부정경쟁방지법 적용 가능성을 검토할 필요가 있다”고 제시했다.
최승훈 국장은 “현행 제도가 오히려 불법을 유도하는 측면이 있다”며 “불법 수익을 환수하는 제도와 함께 업계·이용자 인식 개선이 병행돼야 한다”고 말했다.
“사설서버는 산업 생태계 위협하는 사회적 문제” 한국게임정책자율기구는 이번 포럼의 취지를 “불법 사설서버 문제를 단순한 저작권 침해가 아닌 산업 생태계의 지속가능성을 저해하는 사회적 문제로 인식하고, 법적 개선과 자율규제를 결합한 실질적 대응방안을 모색하는 데 있다”고 밝혔다.
[Here is the English news report] Illegal Private Servers Threaten Game Industry, Experts Call for Legal and Policy Reform -GSOK Forum in Busan highlights damages to fair competition and game ecosystem
The Game Self-regulatory Organization of Korea (GSOK), chaired by Professor Hwang Sung-gi of Hanyang University School of Law, held the 13th GSOK Forum on November 14 at BEXCO Convention Hall in Busan.
Under the theme “Illegal Private Servers in Games: Challenges and Remedies,” the forum addressed how unlicensed private servers undermine fair competition and hinder the sound development of the online game industry.
Illegal servers are clear copyright violations, says legal expert Attorney Hwang Jung-hoon, the first presenter, discussed “The Definition and Legal Issues of Illegal Private Servers,” stressing that “private servers are an obvious violation of copyright law and the Game Industry Promotion Act, as they involve unauthorized duplication and modification of official game server programs.”
Citing relevant articles from the Game Industry Promotion Act (Articles 32 and 44), the Copyright Act (Articles 104-2 and 136), and the Information and Communications Network Act (Articles 48, 49, 70-2, and 71), Hwang explained that “operating such servers is subject to both civil and criminal penalties.”
He also suggested the possible introduction of user punishment provisions to curb private server usage, noting that “care must be taken to prevent unfair punishment of innocent users.” Hwang further proposed “the issuance of exploration bans, ex parte injunctions, and enforcement of CDN provider liability” as additional legal measures to deter illegal operations.
Estimated revenue loss of USD 230 million annually Professor Sohn Hye-rim presented survey findings under the title “Damages to Game Companies and Users from Illegal Private Servers,” based on responses from 1,500 gamers across Korea. She revealed that “the estimated annual revenue loss from player migration to private servers amounts to about 316.7 billion won (approximately USD 230 million).”
However, she emphasized that this figure does not include indirect damages such as “brand image degradation, increased legal costs, and reduced R&D investment,” suggesting that the total impact could be far greater.
Users, she added, “suffer from abrupt server shutdowns, hacking, exposure to illegal programs and advertisements, payment fraud, and other issues,” while “youths are particularly at risk of accessing age-inappropriate content and gambling-like elements.” Sohn concluded that public awareness campaigns are needed “to reinforce the perception that operating or using private servers constitutes a criminal act.”
Government, industry and academia stress cooperative response In the following discussion session, panelists from different sectors—Kim Beom-su (Game Rating and Administration Committee), Professors Lee Jung-hoon (Chung-Ang University) and Jeon Sung-min (Gachon University), and Choi Seung-hoon (Korea Association of Game Industry)—shared their perspectives on countermeasures.
Kim explained that the committee “focuses not just on blocking but on reducing the number of illegal servers through partnerships with schools, organizations, and social media outreach,” and that in major cases, “we notify the corresponding game publishers and collaborate to shut them down.”
Professor Jeon warned that “illegal servers contribute almost nothing to the game industry while causing substantial harm, particularly to minors and policy development.”
Professor Lee questioned whether games provided by illegal servers could be considered “legal game content” under current law, suggesting that while prosecution under the Information and Communications Network Act may be limited, “the Unfair Competition Prevention Act could offer a supplementary legal basis.”
Choi argued that “current regulations may unintentionally encourage unlawful practices” and called for measures to “confiscate profits generated from illegal operations,” stressing the importance of “raising awareness among both the industry and players.”
GSOK: “A social issue threatening the sustainability of the industry” Concluding the forum, GSOK stated that the issue of illegal private servers “should be seen not merely as copyright infringement but as a social problem threatening the sustainability of the entire game ecosystem.”
The organization pledged to “pursue practical countermeasures combining legal reform with strengthened self-regulation.”
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